Five Nights at Freddy's: ¿Dónde están los sustos?

Five Nights at Freddy's se estrenó en épocas de la Halloween en los cines de todo el mundo y fue un éxito.
En Estados Unidos y Canadá obtuvo una taquilla de 80 millones de dólares en su primer fin de semana. Esto, a pesar que se estrenó de manera simultánea en Peacok, el servicio de streaming de Universal. Allí fue vista en 495 mil hogare en sus primeros días.
En Argentina, entre el jueves y el lunes vendió medio millón de entradas.
Todo esto con el trasfondo de una crítica cinematográfica que la ha puesto a parir, porque en el fondo, es una mala película.
Esta franquicia para videojuegos comenzó a ser publicada en 2014 y ha generado varias secuelas multiplataformas, y libros. Tiene un lore que se va dejando conocer a cuentagotas.
La premisa del primer juego era encarnar a un guardia de seguridad que tenía que sobrevivir 5 noches en una pizzería en la que había 4 animatrónicos que podían matarlo al confundirlo con un intruso. Para cumplir con la tarea, el guardia contaba con un sistema de cámaras se seguridad, e interruptores para cerrar puertas y encender luces, mientras se agota la energía.
Un slayer muy particular en el que hay más asesinos que víctimas.
Hay tensión, suspenso, terror y sustos repentinos (jumpscares).
De todo eso, en la película, hay poco.
Lo que sobra es el tedio que genera tener que contar un trasfondo para el guardia de seguridad que fundamente la decisión de quedarse en un lugar peligroso, trantando de no repetir la misma historia de los videojuegos a rajatabla.
Y esto deriva en aburrimiento porque los personajes humanos no son interesantes. 
El protagonista es un joven que tiene un trauma que se generó cuando era niño y vivió el secuestro de su hermano menor. A esto se suma que en la actualidad, el año 2000, tiene que evitar que la tía le quite la guarda de su otra pequeña hermana.
Lo peor es que casi no hay tensión, suspenso, terror y sustos.
En algunas reseñas de la pelicula que leí se argumenta que la trama se adaptó para que la película fuera apta para mayores de 13 años. Pero no lo comparto a un 100 por ciento. 
Creo que se puede causar miedo sin gore o golpes bajos de mal gusto.
Le quitaron lo amenazante a los animatrónicos.
Hay que felicitar a la empresa de Jim Henson porque los muñecos son geniales en lo que respecta la representación fiel a los juegos.
Pero que no sean amenazantes es culpa de la directora Emma Tammi y sus productores.
¿Cómo es posible que Foxie no corra si es lo que lo caracteriza en los videojuegos?
¿Por qué el personaje principal se la pasa durmiendo en lugar de estar vigilando el lugar?
Hay una mujer policía que es el típico personaje colocado para que explique todo y encadene las partes de la historia.
He de reconocer que el giro del final está bien.
Lo que sobra, son las referencias a los videojuegoa y esto es una suerte de agradecimiento a los fans.
La ambientación es la apropiada pero los escenarios no son utilizados en función del miedo.
Tras la caida del auge del género de superhéroes la industria cinematográfica apeló a las historias basadas en videojuegos para tratar de vender entradas.
Five Nights at Fredy's se ubica entre Supermario Bros y Sonic como productos exitosos.
Los fans son como hinchas de fútbol que se dejan llevar por la pasión por sus juegos. Las referencias son puntos de contacto entre la obra y sus consumidores.
Los estudios y las distribuidoras han conseguido un público nuevo, que parece no leer a la crítica especializada y les encanta.
Seguramente habrá más secuelas de esta película.

Actualización: en su segundo fin de semans la película recaudó menos de 20 millones de dólares en Estados Unidos y Canadá, según Boxofficemojo. Esto representa una caída del 75 por ciento con respecto al fin de semana de estreno. 

La respuesta de audiciencia ha sido de no recomendar la película, no volver al cine o se ha agotado el público objetivo dispuesto a pagar entradas.


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